Rabu, 22 Januari 2014

ISTILAH TELEMATIKA DALAM BERBAGAI BIDANG

http://vasztrolorde.blogspot.com/2013/10/telematika.html
http://upadama.blogspot.com/2012/10/pengertian-telematika.html


Bidang-bidang Telematika 
Berikut ini adalah bidang-bidang yang berhubungan dengan telematika antara lain
  •  E-Government ( admnistrasi pemerintahan secara elektronik ) adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya badan khusus yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia.
  • E-commerce ( transaksi jual beli secara elektronik )merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet.

  • E-learning ( pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh )merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.

  • ·GPS ( Global Positioning System ), kompas digital, sistem navigasi dan lain sebagainya. Mengingat besarnya penggunaan telematika dalam berbagai bidang, maka akan banyak memberikan dampak luas bagi masyarakat umum, khususnya dalam effisiensi waktu produktif, pemerataan distribusi, menyuguhkan banyak pilihan telematika dan sebagainya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tanpa disadari telematika sebenarnya telah hidup dalam kegiatan sehari-hari masyarakat banyak apa lagi jika mengingat semakin pesatnya perkembangan teknologi, maka dampak dari telematika ini akan semakin besar pula

Istilah telematika juga sering dipakai untuk beberapa macam bidang, seperti : 

  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi. 
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). 
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). 

Senin, 20 Januari 2014

MACAM-MACAM CYBER



Cyber Law




Apa itu Cyber LawCyber Law adalah aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyber Law sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law.

Ruang lingkup Cyber Law
Ruang lingkup cyber law meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya Pemberlakuan cyber law dikarenakan saat ini mulai muncul kejahatan – kejahatan yang ada di dunia maya yang sering di sebut sebagai CyberCrime.Hukum yang ada di dunia maya pun berbeda sebutannya, di antaranya adalah CYBERLAWCOMPUTER CRIME LAW & COUNCILE OF EUROPE CONVENTION ON CYBERCRIME.Berikut beberapa contoh dan penjelasan dari beberapa sebutan hukum di dunia maya :CyberLaw Cyberlaw merupakan seperangkat aturan yang dibuat oleh suatu negara tertentu, dan peraturan yang dibuat itu hanya berlaku kepada masyarakat negara tersebut. Jadi,setiap negara mempunyai cyberlaw    tersendiri.Computer Crime Act (CCA)Merupakan Undang-undang penyalahan penggunaan Information Technology di Malaysia.Council of Europe Convention on CybercrimeMerupakan Organisasi yang bertujuan untuk melindungi masyarakat dari kejahatan di dunia Internasional. Organisasi ini dapat memantau semua pelanggaran yang ada di seluruh dunia.
Berikut beberapa contoh kasus Kejahatan cyber yang ada di Indonesia :

Kasus 1 Hacking

Hacker, adalah mengacu pada seseorang yang mempunyai minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya untuk dimanfaatkan kemampuannya kepada hal-hal yang negatif atau melakukan perusakan internet. pada kasus ini telah melanggar Undang - Undang ITE BAB VII Pasal 30 Ayat 3 yaitu  yang mengakses komputer pihak lain tanpa ijin dan atau membuat sistem milik orang lain seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau tidak dapat 
digunakan sebagaimana mestinya.






Pencurian kartu kredit ( Carding ), hal ini adalah salah satu jenis Cybercrime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003.Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Kejahatan seperti ini masuk ke dalam pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

Kasus 3
Informasi atau data yang tidak benar
Memasukan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, contoh kasus semacam ini yaitu menyebarkan video pornografi ke dalam internet dimana si pelaku akan terseret ke dalam UU RI No. 44 th 2008, Pasal 56 tentang Pornografi dengan hukuman minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga Rp 6 milyar. Dan melanggar UU ITE BAB VII Pasal 27 Ayat 1 yang berbunyi"Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan". 



Kasus 4 Perjudian ONline

Perjudian online, pada kasus ini pelaku menggunakan sarana internet untuk melakukan perjudian. Contohnya seperti yang terjadi di Semarang, Desember 2006. Para pelaku melakukan praktiknya dengan menggunakan system member yang semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, para pelaku bermain judi online atau taruhan adalah untuk mendapatkan uang dengan cara instan.Dalam kasus ini telah melanggar UU ITE BAB VII Pasal 27 Ayat 2 yang berbunyi"Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki  muatan  perjudian".


Cyber Space
Perkembangan teknologi informasi telah menciptakan sebuah “ruang baru” yang bersifat artifisial dan maya, yaitu cyberspace. Ruang baru ini telah mengalihkan berbagai aktivitas manusia (politik, sosial, ekonomi, kultural, spiritual, bahkan seaksual) dari dunia nyata ke dunia maya yang dikenal dengan dunia tanpa batas. Sehingga apapun yang dapat dilakukan di dunia  nyata, kini dapat juga dilakukan dalam bentuk artifisialnya dalam cyberspace. Sebuah migrasi besar-besaran kehidupan manusia tampaknya tengah berlangsung, yaitu migrasi dari jagat nyata ke jagat maya dari kehidupan di ruang nyata menuju kehidupan di ruang maya. Migrasi kemanusiaan ini telah menimbulkan perubahan besar dalam cara setiap orang menjalani dan memaknai kehidupan. Cyberspacemenciptakan sebuah kehidupan yang mungkin nantinya sebagian besar akan dibangun seluruhnya oleh model kehidupan yang dimediasi secara mendasar oleh teknologi, sehingga berbagai fungsi alam kini diambil alih oleh subtitusi teknologisnya, yang disebut kehidupan artifisial.Realitas-realitas sosial budaya yang ada di dunia nyata kini mendapatkan tandingan-tandingannya. Pada akhirnya, batas antara keduanyamenjadi kian kabur.Cyberspace yang terbentuk oleh jaringan komputer dan informasi yang terhubungkan secara global telah menawarkan bentuk-bentuk komunitasnya sendiri (virtual community), bentuk realitasnya (virtual reality), dan bentuk “ruang” nya sendiri(cyeberspace).Cyberspace berasal dari bahasa Yunani, asal katanya adalah kubernan yang berarti ruang maya tanpa batas, imajinatif dan dapat dihayati melalui perwujudan virtual.Cyberspace merupakan ruang yang diwujudkan melalui (jaringan) computer, sifatnya digital dan direpresentasikan dalam satuan bit. Perkembangan cyberspace telah mempengaruhi kehidupan sosial pada berbagai tingkatannya. Keberadaan cyberspace tidak saja telah menciptakan perubahan sosial yang sangat mendasar. Pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial setidaknya tampak pada tiga tingkat : individu, antarindividu, dan komunitas.

Pada tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas. Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama.  Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi. Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri daricyberspace. Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi  sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.Pada tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol sosial tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.


CYBER ETHICS THEORY
Cyber ethics adalah suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada. Cyber ethics memunculkan peluang baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan dengan adanya kehadiran internet. Sehingga memunculkan netiket/nettiquette yaitu salah satu etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet,berpedoman pada IETF (the internet engineering task force), yang menetapkan RFC (netiquette guidelies dalam request for comments)
.



Gambarkan dan jelaskan ICT

http://missnoisy24.blogspot.com/2012/10/apa-sih-ict-itu.html
http://teknologikinerja.wordpress.com/2010/03/11/pemanfaatan-ict-dalam-pendidikan/

ICT adalah singkatan dari Information and Communications Technology atau biasa disebut TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).
Definisi ICT
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.


Manfaat ICT dan Penerapannya dalam Dunia Pendidikan
1) Memudahkan guru dan siswa dalam mencari sumber belajar alternatif,
2) Bagi siswa dapat memperjelas materi yang telah disampaikan oleh guru, karena disamping disertai    gambar juga ada animasi menarik,
3) Dapat berlatih soal dengan memanfaatkan uji kompetensi,
4) Cara belajar lebih efisien,
5) Wawasan bertambah,
6) Meringankan dalam membuat contoh soal,
7) Mengetahui dan mengikuti perkembangan materi dan info-info lain yang berhubungan dengan bidang studi,
8) Membantu siswa dalam mempelajari materi secara individu selain disekolah,
9) Membantu siswa mengerti ICT.

Berbagai manfaat diatas adalah penerapan ICT di sekolah antara murid dan guru. Contoh lingkungan pendidikan yang telah mengimplementasikan dan pelopor ICT dalam proses pendidikan adalah kampus UI dan ITB. ICT digunakan untuk informasi tentang biaya kuliah, kurikulum, dosen pembimbing, atau banyak yang lainnya.Kemudian pada masa sekarang sudah banyak sekali, bahkan hampir semua lingkungan pendidikan terutama kampus dan sekolah menengah atas sudah menerapkan ICT.

Dampak Negatif dari ICT
Seiring dengan perkembangannya yang semakin meningkat, namun tetap saja memiliki kekurangan. misalnya saja pada e-learning, e-learning dapat menyebabkan pengalih fungsian guru yang mengakibatkan guru jadi tersingkirkan, menyebabkan terciptanya individu yang bersifat individual karena sistem pembelajaran dapat dilakukan dengan hanya seorang diri. 
Kemudian karena seringnya mengakses internet, dikawatirkan pelajar bukannya benar-benar memanfaatkan TIK dengan optimal malah hal-hal yang tidak baik. Seperti contoh, pornografi yang pada era sekarang ini sangat mudah sekali untuk diakses. Dan pornografi tersebut memiliki dampak buruk bagi anak dibawah umur bahkan orang dewasa sekalipun. 
Hal lain misalnya kecanduan : (asik berinternet, biasanya menggunakan fasilitas sosial networking atau game online) sehingga lupa waktu dan berakibat buruk bagi kehidupannya kemudian ada istilah Cyber-relational addiction adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room atau sejenisnya) sampai kehilangan kontak dengan hubungan-hubungan yang ada dalam dunia nyata. Kemudian dikenal pula Information Overload, karena menemukan informasi yang tidak habis-habisnya yang tersedia di Internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada. 
Hal-hal tersebut sangat menghambat berkembangya pendidikan dalam TIK.

Senin, 18 November 2013

PROSES KOMUNIKASI JAVA -PENULISAN 2 KE 3-

http://cocom90.wordpress.com/2010/12/25/jcp-java-community-process/
http://reffliansii.blogspot.com/2013/01/proses-komunitas-java-java-community_15.html

Jelaskan dan gambarkan proses komunikasi java JCP (Java Community Process)

Java Community Process atau JCP, didirikan pada tahun 1998, merupakan sebuah proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam definisi versi dan fitur dari platform Java. The JCP melibatkan penggunaan Spesifikasi Jawa Permintaan (JSRs) – dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi dan teknologi yang diusulkan untuk menambah platform Java. Publik formal review dari JSRs akan muncul sebelum JSR final dan Komite Eksekutif JCP suara di atasnya. JSR terakhir yang menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi bebas teknologi dalam bentuk kode sumber dan Teknologi Kompatibilitas Kit untuk memverifikasi spesifikasi API.
Sebuah JSR menggambarkan JCP itu sendiri. Seperti tahun 2009, JSR 215 menggambarkan versi sekarang (2.7)dari JCP.
AMI-C (Automotive Multimedia Interface Colaboration)
AMIC – The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada
Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan Kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil persyaratan sebagai dasar untuk konvergensi pasar.
AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.
Tujuan utamanya adalah untuk:
1. Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output;
2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan;
3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit; dan
4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
The Automotive Multimedia Interface Colaboration (AMI-C) mengumumkan hak cipta di seluruh dunia penugasan dari otomotif 1394 spesifikasi teknis kepada Asosiasi Perdagangan 1394. Berikut dokumen AMI-C sekarang milik 1394TA:
1. AMI-C 3.023 Power Management Spesifikasi
2. AMI-C 3.013 Power Management Arsitektur
3. AMI-C 2002 1.0.2 common Pesan Set Power Management
4. AMI-C Uji 3.034 Dokumen Manajemen Power
5. AMI-C 4.001 Revisi Spesifikasi Fisik
Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.
“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. ”
Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.

Berbagai bug telah diperbaiki dan navigasi juga telah diperbarui untuk mengatur informasi yang tersedia. Ini adalah langkah inkremental lain sepanjang perjalanan untuk meningkatkan jcp.org. Dalam bulan-bulan mendatang, sebagai masyarakat terus menyarankan perubahan dan perangkat tambahan, upaya akan terus memperbaiki situs. Semua umpan menyimpan program dan JCP jcp.org bergerak maju dan ke atas.
  • Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:
  • Konsolidasi server. Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.
  • Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.
    Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.
  • Menjalankan perangkat lunak terdahulu. Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.
  • Memudahkan recovery sistem. Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.
  • Demonstrasi perangkat lunak. Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.

Kelebihan Virtual Machine (VM)
Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain:
  • Hal keamanan. VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.
  • Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM). Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.

Kekurangan Virtual Machine (VM)  
Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:
  • Sistem penyimpanan. Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.
  • Pengimplementasian sulit. Meski konsep VM cukup baik, namun VM sulit diimplementasikan.


OPEN SERVICE GATEWAY (OSG) -PENULISAN 3 KE 3-

http://ayazmaniez.wordpress.com/2009/11/24/open-service-gateway-initiative-osgi/
http://xdharizal.blogspot.com/2013/01/spesifikasi-arsitektur-open-service.html

Jelaskan dan gambarkan Open Service Gateway (OSG)
a) spesifikasi
b) arsitekturnya


OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka.
The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.



Mengetahui bagaimana spesifikasi dari OSGI
Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.
Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.
Mengetahui bagaimana arsitektur dari OSGI
Ada kerangka OSGI yang menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat – coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1. Bundel
Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.
2. Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.
3. Layanan Registrasi (Services-Registry)
API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.
4. Siklus Hidup (Life-Cycle)
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5. Modul
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6. Keamanan
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
7. Pelaksanaan Lingkungan
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi:
· CDC-1.0/Foundation-1.0
· CDC-1.1/Foundation-1.1
· OSGi/Minimum-1.0
· OSGi/Minimum-1.1
· JRE-1.1
· Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6